AIを搭載したラブドールの登場が待ち遠しい猫三匹です。
全世界のアダルト動画、ゲーム好きの皆様、おはこんばんちはです。
世間はクリスマス一色。ラブドール愛好家さん達はドールにクリスマスのコスプレを着させて可愛い写真をどんどんアップされていますので、わたしも負けじと遅まきながら赤いビキニを調達してる最中です。
blenderでボーンを入れてみる。
今回はblenderにインポートしたフィギュアにアーマチュアを設定していこうと思います。
Youtubeのmmさんの動画を教科書にして作業させていただきました。ありがとうございます。操作方法を覚えるためにも機能をスクショして忘備録にもしました。操作方法って何回もしないと忘れちゃうんですよね・・・

ボーンの追加はまず編集モードにしてからですね。
次にカーソルをワールド原点という基準に合わせるみたいです。

ワールド原点を起点にボーンを生やしました・・・
このままだとフィギュアの表面でボーンが見えないので、メッシュ状態にします。

ワイヤーフレーム?メッシュ?になりました。さらに透明表示にしてみます。

これで作業がしやすくなりました。
で、どんどんボーンを追加していきます。

こうしてみるとまさに背骨が通ったみたいですね。
mmさんの動画では、ボーンの座標軸を表示させています。またポージングしやすくするために主に回転する方向をX軸として、ロール角度を合わせています。

肩、ひじ、手首とそれぞれ回転する方向が異なりますので、それに合わせてX軸を調整します。

本来ならば、手を水平にしたTの字のポーズの方がボーンを入れやすいのですが、なぜかblenderにインポートするとDAZ標準のポーズに戻ってしまっていました。。。
なんだかんだで指までいれました。
ここでボーンの名前を便利につける機能を教えてもらいました。

これで手の指の名前が効率的につけられました。
続いて足のボーンを入れて、IK(インバースキネマティクス)のボーンです。個別に親子関係を設定する必要があるので、その方法が下記のやり方ですね。

のちにポージングを容易に出来るように設定するそうです。
IK操作用のボーンは、後ろ90度に倒すようで、ボーンを90度きっかり倒す方法が以下になります。

次に手の位置を決めるコントロールボーンを設定します。

次にひじの位置を決めるボーンの設定です。

どんな風に動かすのか楽しみです。
またIKを設定するときはポーズモードにして行うみたいです。

どのボーンをどのようにIKに設定するのかは画像の通りですが、どんな風に反映されるのかはちょっとまだ理解出来ていません・・・。

また、腕などをポーズを動かしても元に戻す方法を教えてくれています。これって結構重要ですよね。

つぎにボーンが沢山表示して操作しにくくなるのを、ボーンレイヤーという機能を使って余計なボーンを非表示にする方法があるみたいです。

なんとか左半身のボーンを設定できました。次はこれを右半身にコピーします。
